Inedit

Omul din spatele succesului NFS Carbon

Neil Eskuri, cel despre care vorbim, este un asa zis "master-mind". El a lucrat la filme impreuna cu MetroLight Studios, Rhythm & Hues si Sony Pictures Imageworks timp de 17 ani, primind credite si premii pentru munca depusa ca Supervisor de efecte speciale la filme precum "Total Recall" si " Last Action Hero ". Neil a fost angajat de apoi de Disney Feature Animation pentru noul lor " Fantasia 2000 " ca animator si ca Supervisor, inainte de a se muta si a deveni Digital Supervisor pentru Film... de animatie "Dinosaur" si " Treasure planet ". Neil Eskuri este acum Direct Artistic Senior la Electronic Arts . In timpul liber este membru al Academy of Motion Picture Arts and Sciences - AMPAS. Neil a venit la EA ca Director artistic senior pentru "Need for Speed - Underground 2", "SSX - On tour" si noul "Need for Speed - Carbon". El este evident incantat de NFS Carbon si pasionat in legatura cu faptul ca echipa de la EA a ajuns sa creeze un produs atat de incitant, desi el nu a fost asa intotdeauna. "Jocurile erau un lucru foarte indepartat de mintea mea, dar totusi am zis sa incerc daca jocurile aparute recent pe care le-am vazut, pareau promitatoare. Cand m-am dus la EA pentru un tur de week-end, am fost surprins de operatiuni si de ceea ce ei faceau. Am realizat ca unirea dintre filme si jocuri nu era asa departe. Astfel in mai putin de 2 luni am lucrat la primul meu joc video", spune Neil. Dorinte vs. Nevoi Creativ vorbind, cea mai mare ajustare pentru Esjuri a fost sa balanseze intre ceea ce EA dorea sa faca si ce se putea introduce in joc. Cele doua reguli principale intr-un joc sunt: sa exista un game-play bun si sa arate bine, desi game-play-ul va fi intotdeauna cel mai important pentru pasionati. In fiecare an apetitul pentru efecte vizuale creste in aceeasi masura cu game-play-ul si este dificil pentru tehnologii sa alimenteze acest apetit sau sa inghesuie noi idei in platformele existente. Lucrurile trebuie sa ruleze la 30 sau 60 de FPS (Frame-per-second) si mereu compromiti viziunea initiala cu realitatea. Este aproape acelasi lucru cu filmele insa in jocuri totul este mult mai inter-dependent. Mentinand o textura de 512 biti pe un obiect sau caracter pentru a-l face mai real, poate scadea frame-rate-ul vizibil. Acest lucru nu te ingrijoreaza in industria filmului. Cercetare si excursii Pentru construirea zonelor Casino, a orasului si a strazilor suburbane care au facut NFS Carbon, a existat un volum imens de cercetare si munca conceptuala. Detalii despre atmosfera, luminare si multe altele. Au parcurs cateva idei pentru joc si locatii. Am avut ideea unei lumi mari cu autostrada deschisa intre orase in cantitate mai mare, care sa duca jucatorul pe deserturi, munti in curse epica lungi. Patru dintre ei au mers in excursii lungi de 2500 km pe sosea prin Utah, Arizona, Nevada si California facand fotografii diferitelor orase, peisaje, texturi ale soselelor, cladiri, luminari, copaci, plante, banci, statii de autobuz, garduri si orice altceva va mai vine prin minte. Sute de fotografii au fost facute si deoarece jocul se petrece noaptea, conduceau toata ziua, apoi cand ajungeau la destinatie, dormeau un pic dupa care isi petreceau noaptea facand fotografii la absolut orice. Orice de la cazinouri, la vechile cazinouri, pana la banci din parcuri, texturi ale asfaltului. Influente Cand echipa s-a intors si a inceput sa construiasca lumea din joc, si-au dat seama ca poate acest lucru nu face parte din cultura curselor de masini pe strada. Asa ca ei au trebuit sa priveasca lucrurile dintr-un unghi diferit. Au avut un sentiment ca se indepartau de lucrul care a facut NFS Carbon un joc bun, si anume: Viteza intr-o cultura urbana. Cu acest lucru in minte, ei "au schimbat vitezele" si au decis sa pastreze jocul in peisajul unui oras. Cercetarile echipei au fost folositoare pana la urma deoarece ei au oprit in Salt Lake City si Las Vegas, care le-au dat o multime de referinte deoarece ei au mentinut jocul in partea de sud-vest a Statelor Unite. Ai au adus influente pe partea artistica a oraselor din majoritatea zonelor ce merita vizitate in partea de sud-vest a Statelor Unite. Acest lucru a adus influente diferite zonelor diferite din joc, zone care trebuie sa le cuceresti pe rand pana cand cuceresti intreaga harta. De aceea designul orasului (din joc) sustine game-play-ul. Dupa putina munca, ei au facut o treaba buna cu concept art-ul pentru fiecare regiune, facandu-le diferite pentru a sustine ideea de clase de masini diferite. Neil spune ca ideea curselor in canion a venit pe parcursul procesului de creatie, dar s-a integrat foarte bine cu ceea ce ei deja facusera. Partea de sud a Californiei are o multitudine de canioane langa orasele mari, care erau perfecte pentru cursele de tip canion, unul dintre acestea fiind chiar Carbon Canyon de langa Los Angeles. Munca la canioane a mers foarte bine, pentru ca ei vizitasera multe canioane in Utah, Arizona si California, ceea ce le-a adus un numar mare de referinte. Cu platformele stabilite pe care jocul va fi produs, au decis sa tina jocul pe timp de noapte pentru a simplifica multe scenarii de luminare. Indicatiile artistice au fost sa tina totul cat mai intunecat cu putinta si sa foloseasca lumina doar pentru a ghida jucatorul in josul circuitului. Ei au incercat sa foloseasca farurile masini pentru a lumina soseaua pentru ca jucatorul sa stie clar ca totul se petrece noaptea la viteza mare. Deoarece cerintele diferitelor platforme erau complexe si timpul de lucru pentru productie era foarte strans, echipa EA pentru NFS: Carbon a fost destul de mare. Numarul a fost de 170+ de oameni pentru intregul proiect. Neil Eskuri s-a axat in principal pe lumi, animatii si masini si au avut un rol important de suport pentru echipa. Fiecare din aceste zone avea specialistii ei, la lumi existau persoane care erau specializate in sosea, altele in crearea terenului de langa sosea pentru a face condusul mai palpitant. De asemenea erau cei care isi concentrau atentia asupra creatiei oraselor si mediilor inconjuratoare. Din moment ce masinile sunt starurile principale in acest joc de condus, a existat un departament intreg concentrat strict asupra crearii celor 50+ masini din joc. Expunerea povestii jocului Neil spune ca "spunerea povestii" nu se va schimba cu adevarat, insa in jocuri, povestea nu este atat de importanta incat sa se ridice la nivelul game-play-ului. Filmele si TV-ul sunt mult mai pasive si necesita o poveste mai bine inchegheata pentru a mentine interesul celui ce le vizioneaza. In jocurile la care el a lucrat, a trebuit sa spuna povestea in bucati scurte compacte pentru a tine jucatorul interesat fara sa butoneze pe parcursul bucatilor de poveste. Este ca un fel de reclama: spune cat mai multe informatii cat mai concis posibil in cel mai scurt timp posibil. Cercetarea ce are loc nu numai in studiourile filmelor, ci si in cele ale jocurilor, este foarte inspiranta. Cum sa faci caractere, medii inconjuratoare mai bune, masinarii mai rapide, interfete masina/utilizator mai bune cu artisti si echipament. Neil Eskuri este foarte pozitiv in ceea ce priveste sanatatea industriei jocurilor.

Urmareste Acasa.ro pe Facebook! Comenteaza si vezi in fluxul tau de noutati de pe Facebook cele mai noi si interesante articole de pe Acasa.ro.

  •  
  •  

Articol scris de

Vezi toate articolele

Sfatul expertului

Expertul Acasa.ro, arhitect Silvia Teodorescu: Casa inteligenta, intre confort si moft

Expertul Acasa.ro, Silvia Teodorescu, arhitect

Pune o intrebare

Cauta-ti perechea

Sfatul expertului